Darah di layar arcade: Mortal Kombat, sidang Senat, dan lahirnya sistem rating game
Sebuah game pertarungan penuh darah pada 1992 memicu kegemparan yang sampai ke ruang sidang Senat Amerika, dan dari kegemparan itu lahir sistem rating yang kini ada di setiap kotak game. Ini kisah bagaimana kontroversi mengubah sebuah industri.
Setiap kotak game video modern membawa sebuah label kecil di sudutnya yang memberi tahu untuk usia berapa game itu cocok. Label itu kini begitu biasa sehingga jarang kita pikirkan asal-usulnya. Padahal seluruh sistem rating game ini lahir dari sebuah kegemparan yang berpusat pada satu game arcade penuh darah dari awal tahun 1990-an, sebuah kegemparan yang begitu besar sehingga sampai dibahas di ruang sidang Senat Amerika Serikat. Game itu adalah Mortal Kombat, dan kisah bagaimana darah di layarnya memicu perubahan yang mengubah seluruh industri game adalah salah satu babak paling penting dalam sejarah video game.
Game yang berbeda dari yang lain
Mortal Kombat dirilis oleh Midway di arcade pada tahun 1992, dan sejak awal ia tampak berbeda dari game pertarungan lain pada masanya. Alih-alih karakter kartun yang digambar, Mortal Kombat memakai karakter yang dibuat dari rekaman aktor sungguhan yang didigitalkan, sehingga tampak lebih realistis dan hidup. Tetapi yang benar-benar membuatnya terkenal, dan kontroversial, adalah kekerasannya.
Mortal Kombat menampilkan darah yang menyembur saat karakter dipukul, dan yang paling terkenal, gerakan pamungkas brutal yang disebut fatality, di mana pemenang bisa menghabisi lawan yang sudah kalah dengan cara yang sangat sadis. Kombinasi karakter yang tampak realistis dengan kekerasan grafis inilah yang membuat Mortal Kombat menonjol sekaligus menjadi sasaran kekhawatiran, terutama karena banyak pemainnya adalah anak-anak dan remaja.
Pertempuran di ruang keluarga
Kontroversi Mortal Kombat memuncak ketika game itu dibawa ke konsol rumahan pada tahun 1993, dan di sinilah muncul salah satu babak paling menarik dari kisahnya. Dua konsol utama saat itu menangani darah dan kekerasan game ini secara berbeda, dan perbedaan itu berdampak besar.
Versi untuk konsol Nintendo disensor. Darah diganti menjadi keringat, dan gerakan fatality yang paling brutal diperhalus atau dihilangkan. Nintendo saat itu ingin menjaga citra ramah keluarga. Sebaliknya, versi untuk konsol Sega mempertahankan darah dan fatality utuh, meski tersembunyi di balik sebuah kode rahasia yang harus dimasukkan pemain. Hasilnya mengejutkan bagi Nintendo: versi Sega yang mempertahankan darah terjual jauh lebih laris daripada versi Nintendo yang disensor, dengan selisih yang mencolok. Ternyata banyak pemain justru menginginkan versi yang tidak disensor, dan ini menjadi pelajaran mahal tentang bagaimana sensor bisa merugikan penjualan.
Kegemparan sampai ke Senat
Kekerasan Mortal Kombat, bersama beberapa game kontroversial lain pada masa itu, menarik perhatian para politikus dan menimbulkan kekhawatiran publik yang meluas tentang dampak kekerasan game pada anak-anak. Kekhawatiran ini akhirnya membawa isu tersebut ke tingkat tertinggi: sidang di Kongres Amerika Serikat.
Pada akhir tahun 1993, dua senator Amerika, Joe Lieberman dan Herb Kohl, memimpin serangkaian sidang tentang kekerasan dalam video game, dengan Mortal Kombat sebagai salah satu fokus utamanya bersama sebuah game kontroversial lain. Dalam sidang-sidang ini, para senator menyoroti kekerasan game dan mengancam bahwa bila industri game tidak mengatur dirinya sendiri, pemerintah akan campur tangan dengan membuat regulasi sendiri. Ancaman regulasi pemerintah inilah yang menjadi tekanan menentukan bagi industri game.
Lahirnya sebuah sistem
Menghadapi ancaman regulasi pemerintah, industri game memilih untuk mengatur dirinya sendiri sebelum dipaksa dari luar. Hasilnya adalah pembentukan sebuah badan rating pada tahun 1994, yang dikenal sebagai Entertainment Software Rating Board, atau ESRB. Badan ini bertugas memberi rating pada game video berdasarkan kesesuaian usia dan kontennya, sehingga orang tua bisa mengetahui game mana yang cocok untuk anak-anak dan mana yang mengandung kekerasan atau konten dewasa.
ESRB mulai memberikan rating pada pertengahan tahun 1994, dan sejak itu label ratingnya menjadi ciri tetap pada kemasan game di Amerika. Yang penting dipahami adalah bahwa ESRB adalah bentuk swaregulasi industri, yaitu industri mengatur dirinya sendiri secara sukarela justru untuk menghindari regulasi yang dipaksakan pemerintah. Ini adalah contoh menarik tentang bagaimana tekanan politik bisa mendorong sebuah industri untuk menertibkan dirinya sendiri.
Warisan sebuah kontroversi
Ketika saya memikirkan kisah ini, saya melihat sebuah contoh menakjubkan tentang bagaimana sebuah game arcade bisa memicu perubahan yang jauh melampaui dunia game itu sendiri. Darah yang menyembur di layar Mortal Kombat pada 1992 pada akhirnya melahirkan sebuah sistem rating yang kini ada di hampir setiap game yang dijual, sebuah warisan yang bertahan hingga hari ini.
Kisah ini juga mengingatkan bahwa video game, yang dulu dianggap sekadar mainan anak-anak, ternyata cukup berpengaruh untuk menarik perhatian para pembuat kebijakan tertinggi dan memicu perdebatan nasional tentang kekerasan dan tanggung jawab. Setiap kali saya melihat label rating di sudut kotak game, saya teringat bahwa label kecil itu adalah keturunan langsung dari kegemparan sebuah game pertarungan penuh darah, dan bahwa kadang sebuah kontroversi, betapapun tampak sederhana pada awalnya, bisa mengubah seluruh cara sebuah industri bekerja. Mortal Kombat tidak hanya menjadi legenda karena fatality-nya, tetapi juga karena ia, tanpa sengaja, ikut mendewasakan sebuah industri yang sedang tumbuh.
Sumber
1UP Ditulis oleh Reza Mahendra. Reza Mahendra tumbuh di depan kabinet ding dong dan tidak pernah benar-benar beranjak. Ia menulis tentang gim arcade sebagai budaya dan rancangan, memadukan ingatan lapangan dengan sumber yang bisa ditelusuri.