KOIN TERAKHIR
SEJARAH

Sega lawan Namco: persaingan yang mendorong lahirnya grafik 3D di arcade

Pada pertengahan 1990-an, dua raksasa arcade Jepang berlomba mendorong batas grafik tiga dimensi. Persaingan Sega dan Namco lewat game balap dan pertarungan melahirkan era emas teknologi arcade, meski kisahnya sering diceritakan dengan sedikit keliru.

Reza Mahendra — menulis Koin Terakhir · 14 Oktober 2026

Pada pertengahan tahun 1990-an, arcade sedang menjalani salah satu transformasi teknologi paling dramatis dalam sejarahnya, yaitu peralihan dari grafik dua dimensi menuju grafik tiga dimensi berbasis poligon. Di jantung transformasi ini berdiri dua raksasa arcade Jepang yang saling bersaing dengan sengit, yaitu Sega dan Namco. Persaingan keduanya, yang berlangsung lewat game balap dan game pertarungan, mendorong kemajuan grafik tiga dimensi di arcade dengan kecepatan yang luar biasa, menciptakan apa yang sering dikenang sebagai era emas teknologi arcade. Sebagai penggemar yang menyaksikan era itu, saya selalu terpukau oleh betapa cepat teknologi berkembang, meski kisah persaingan ini sering diceritakan dengan beberapa detail yang keliru dan layak diluruskan.

Dua raksasa dengan sejarah panjang

Baik Sega maupun Namco adalah perusahaan arcade Jepang besar dengan sejarah panjang jauh sebelum era tiga dimensi. Namco, misalnya, adalah perusahaan di balik sejumlah game legendaris dari era dua dimensi, termasuk Pac-Man yang dirilis pada 1980 dan Galaga setelahnya, yang menjadikannya salah satu nama paling dihormati dalam sejarah arcade. Sega juga memiliki warisan panjang dengan berbagai game penting sepanjang era arcade.

Ketika era tiga dimensi tiba, kedua perusahaan ini membawa keahlian dan ambisi mereka ke medan pertempuran baru. Sega mengandalkan sebuah divisi legendaris yang dipimpin oleh perancang terkenal Yu Suzuki, bersama serangkaian perangkat keras arcade canggih yang dikenal sebagai Model 1, Model 2, dan kemudian Model 3. Namco, di sisi lain, mengembangkan perangkat kerasnya sendiri, termasuk sebuah sistem yang menggerakkan game-game balap tiga dimensinya. Persaingan di antara keduanya menjadi salah satu pendorong utama kemajuan teknologi arcade pada masa itu.

Perlombaan di lintasan balap

Salah satu medan pertempuran paling sengit antara Sega dan Namco adalah game balap tiga dimensi, dan di sinilah ada beberapa detail yang sering keliru diceritakan sehingga layak diluruskan. Sega memelopori balap poligon tiga dimensi dengan Virtua Racing yang dirilis pada 1992. Namco lalu menjawab dengan Ridge Racer pada 1993, yang sering disebut sebagai salah satu game arcade pertama dengan grafik tiga dimensi yang dilapisi tekstur, sebuah kemajuan visual yang mengesankan pada masanya.

Di sinilah koreksi penting perlu dibuat. Sering diceritakan bahwa Daytona USA dari Sega hadir lebih dulu lalu ditandingi Ridge Racer, padahal kenyataannya sebaliknya. Ridge Racer hadir lebih dulu, dan Daytona USA, yang dirilis Sega tak lama kemudian, justru merupakan jawaban Sega atas Ridge Racer. Bahkan menurut catatan, manajemen Sega secara khusus menuntut agar Daytona USA harus lebih baik dan lebih laris daripada Ridge Racer. Jadi arah persaingannya spesifik: Ridge Racer memicu, dan Daytona USA merespons. Meluruskan urutan ini penting agar adil terhadap sejarah, karena kedua game itu sama-sama tonggak, tetapi salah satunya lahir sebagai tanggapan terhadap yang lain.

Perlombaan di arena pertarungan

Medan pertempuran kedua adalah game pertarungan tiga dimensi, dan di sini pun Sega dan Namco saling menantang. Sega membuka jalan dengan Virtua Fighter yang dirilis pada akhir 1993, sering disebut sebagai game pertarungan arcade pertama dengan grafik poligon tiga dimensi penuh. Virtua Fighter mengubah gagasan tentang seperti apa game pertarungan bisa terlihat, membawa pertarungan dari dunia dua dimensi ke ruang tiga dimensi.

Namco menjawab dengan Tekken pada 1994. Menariknya, dan ini menunjukkan betapa saling terkaitnya persaingan ini, Tekken disebut secara langsung sebagai jawaban Namco atas Virtua Fighter, dan bahkan sutradara Tekken sebelumnya pernah terlibat sebagai perancang pada Virtua Fighter. Jadi ada benang merah personal yang menghubungkan kedua game rival ini. Satu detail teknis yang sering keliru juga layak diluruskan: Tekken tidak berjalan pada sistem yang sama dengan game balap Namco, melainkan pada perangkat keras berbeda yang berbasis pada teknologi sebuah konsol rumahan populer masa itu, yang memungkinkan Tekken kemudian dengan mudah dibawa ke konsol tersebut.

Era emas yang lahir dari persaingan

Yang paling saya kagumi dari persaingan Sega dan Namco adalah bagaimana ia mempercepat kemajuan teknologi dengan luar biasa. Ketika dua perusahaan berbakat saling berlomba, masing-masing berusaha melampaui yang lain, hasilnya adalah rentetan inovasi yang datang dengan kecepatan menakjubkan. Setiap game baru mendorong batas grafik tiga dimensi sedikit lebih jauh, dan pemain di arcade menjadi penerima manfaat langsung, menyaksikan grafik yang semakin memukau dari tahun ke tahun.

Pertengahan tahun 1990-an sering dikenang sebagai era emas teknologi arcade justru karena persaingan sengit semacam ini. Perlu dicatat bahwa sebutan era emas ini bersifat penilaian dan kenangan, bukan fakta yang terukur, tetapi ia menangkap sesuatu yang nyata tentang betapa cepat dan menggairahkannya perkembangan teknologi arcade pada masa itu. Bagi saya, menyaksikan Virtua Fighter, Ridge Racer, Daytona USA, dan Tekken bermunculan dalam rentang beberapa tahun terasa seperti menyaksikan masa depan tiba di depan mata.

Menelusuri persaingan Sega dan Namco adalah menelusuri salah satu momen paling produktif dalam sejarah teknologi hiburan. Ia menunjukkan bagaimana persaingan yang sehat antara dua pihak berbakat bisa mendorong kemajuan lebih cepat daripada yang mungkin dicapai salah satunya sendirian. Dan bagi saya yang mengenang deretan kabinet arcade yang penuh dengan grafik poligon baru pada masa itu, persaingan Sega dan Namco akan selalu dikenang sebagai mesin yang menggerakkan salah satu lompatan teknologi paling menggairahkan yang pernah saya saksikan, sebuah perlombaan di mana pemenang sesungguhnya adalah kami, para pemain yang menikmati hasilnya.

Sumber

  1. Ridge Racer (1993) — Wikipedia: game arcade balap 3D bertekstur Namco System 22
  2. Tekken (video game) — Wikipedia: jawaban Namco atas Virtua Fighter dan hardware System 11

1UP Ditulis oleh Reza Mahendra. Reza Mahendra tumbuh di depan kabinet ding dong dan tidak pernah benar-benar beranjak. Ia menulis tentang gim arcade sebagai budaya dan rancangan, memadukan ingatan lapangan dengan sumber yang bisa ditelusuri.